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FIFA y Silent Hill crean el primer ‘surviball horror’ de la historia

Los géneros en los videojuegos hace años que no son estancos. Si en los 70 y 80 los arcades eran solo eso, o los matamarcianos, ahora en la actualidad contamos con algunas mezclas que son auténticamente magistrales. Por ejemplo los metroidvania, que son una mezcla del título de Nintendo y los Castlevania de Konami pero, ¿cómo llamamos a un juego de fútbol estilo FIFA y un survival horror como Silent Hill?

Si nos ponemos creativos podríamos llamar al engendro que resultara algo así como surviball horror, o cualquier otra combinación que os apetezca. La imaginación en estos casos no tiene límites, máxime si se trata de hacer coherente una idea que sobre el papel no tendría luz verde de ningún estudio del mundo en su sano juicio. ¿O tal vez sí?

FIFA 98 conoce a Silent Hill en un juego imposible

El caso es que ha sido a través de una cuenta de Twitter (o X) que nos hemos enterado de una especie de proyecto que busca combinar la esencia del mítico FIFA 98 de hace 27 años (que os funcionará sin problemas ahora) con Silent Hill, otro título de finales de los 90 que marcó un hito en la historia de los survival horror y de Konami. Y no contento con ofrecer esa idea, hay quien afirma que está desarrollando una prueba.

El mensaje en la red de Elon Musk viene acompañado de un divertido gameplay que expone algunas de las ideas básicas alrededor de las que gira. Por ejemplo que el balón es en realidad una cabeza de tus enemigos, o que cualquier jugador puede recurrir a unos cuchillos para abrirse paso por el terreno de juego. E incluso podemos invocar demonios cuando el adversario se acerca demasiado a nuestra portería.

Además, el aspecto gráfico de esta maravilla es de los que hacen época porque se olvida del césped verde o de las líneas blancas del campo e imprime a todo el escenario una apariencia espectral, con tonos oscuros y rojos que dejan entrever esa influencia demoníaca. Como podéis ver si dias al play, la idea parece descabellada, pero puede resultar muy divertida.

Un proyecto que no sabemos si saldrá

De momento, la única prueba de su existencia es este tuit. No sabemos si es un proyecto serio, con miras a un lanzamiento futuro en PC o si quedará solo en esta gracia, pero hay que reconocer que tiene su tirón e interés. Máxime si como anuncian desde la propia cuenta, los equipos estarán formados por «secuestradores, sicarios, reclusos fugitivos [escapados] de una cárcel, asesinos en serie y otros» colectivos de parecida estofa.

Os animamos a seguir a la cuenta que ha publicado el vídeo porque prometen nuevas actualizaciones, así que esperaremos a ver cómo se desarrolla el concepto de un juego del que, por cierto, esperan que ofrezcamos ideas sobre su nombre. Y algunas propuestas no están del todo mal: Satan’s Football Soccer 98. ¿Os animáis a dejar vuestra aportación en este surviball horror que mezcla FIFA 98 con Silent Hill?

Corsair ya permite crear packs de periféricos con estética personalizada en España

Si hablamos de Corsair, hablamos de uno de los fabricantes de periféricos, accesorios y componentes para PC más conocidos en todo el mundo. Además, en también permite a los usuarios diseñar sus propios periféricos a través de Custom Lab, un laboratorio que después de una larga espera, por fin está disponible en Europa, una noticia que, sin duda, hará las delicias de los amantes de la personalización.

CORSAIR Custom Lab nos permite crear una colección personalizada de periféricos directamente desde su navegador y recibirlo cómodamente en casa a través de un proceso donde lo más difícil es elegir el diseño que más nos guste.

Custom Lab de Corsair aterriza en España

Según afirma Tobías Brinkmann, vicepresidente y gerente de periféricos de Corsair, Custom Labs:

Corsair entiende los altos estándares y las expectativas que tiene nuestra comunidad, y merecen periféricos que ofrezcan un rendimiento de nivel élite, al mismo tiempo que coincidan con su estilo. Corsair Custom Lab es nuestra solución, que permite a los jugadores mostrar su estilo único sin sacrificar el rendimiento. Ya ha sido un gran éxito en América del Norte, por lo que estamos encantados de permitir que nuestros fans europeos entren en el laboratorio.

Con la introducción de Custom Lab de Corsair en Europa, los usuarios interesados pueden seleccionar el diseño de los periféricos de alto rendimiento que necesitan para así adaptarse a sus gustos, preferencias o incluso set-up. Esta plataforma ofrece una amplia variedad de colores y colecciones de diseños que incorporan desde motivos clásicos del mundo de los videojuegos hasta elementos futuristas.

  • De momento solo podemos personalizar el teclado inalámbrico Corsair K65 Plus, el ratón inalámbrico M75 y la alfombrilla a juego.

    Con Custom Labs podemos configurar el teclado K65 Plus: color del marco (negro y blanco), interruptores (Corsair MLX v2 lineal, Cherry MX Blue Clicky, Cherry MX Speed Linear) y el dibujo que se muestra en las teclas entre las opciones: Dreamscape, Topographic, Celestial, Velocity, Sci-Fi Light, Sci-Fi Dark, White Cherry, Dark Cherry, Respawn o Red Triger. Con todas las opciones disponibles, podemos crear hasta 60 combinaciones diferentes para este modelo utilizando el configurador.

    En cuanto a las opciones de personalización del ratón inalámbrico Corsair M75, tenemos 7 opciones para el color base (negro, blanco, gris claro, rojo, azul, morado o rosa), mismos colores que también podemos utilizar en los botones laterales. La rueda de desplazamiento solo la podemos configurar en color negro o gris claro y la zona de la palma, podemos utilizar los mismos diseños en el teclado, haciendo un total de 7.616 combinaciones diferentes para el ratón inalámbrico M75 de Corsair.

    En cuanto a las opciones de personalización de la alfombrilla esta se basa en los diseños disponibles para el teclado y ratón, diseños que se encuentra en los bordes y difuminados en el centro (al ser una zona de desgaste habitual no tiene sentido mostrar el dibujo en toda la alfombrilla). De momento, estos son los tres productos personalizables, aunque en un futuro se ampliará con más modelos. Desde aquí puedes acceder a Corsair Custom Lab y empezar a configurar tus próximos periféricos de Corsair.

  • Grupos de interés, verdaderos opositores a reformas de Biden

    Edward LuceLondres / 22.10.2021 01:09:32

    El proceso legislativo a menudo es comparado con observar cómo se hace una salchicha. Una mejor metáfora para la agenda Build Back Better del presidente estadunidense, Joe Biden, sería la elaboración de un placebo. Los adjetivos como “histórico”, “enorme” y “radical” aún se aplican a sus planes, incluso cuando se están reduciendo a simulacros de donde comenzaron. El destino de la presidencia de Biden todavía puede depender de su aprobación, pero está muy lejos de ser la reforma única en una generación que buscaba ser.

    La diferencia entre esa promesa y la realidad se explica por el poder perdurable de los grandes grupos de cabildeo. Biden quería darle a Medicare la autoridad para negociar precios más bajos de medicamentos con receta, que en promedio son dos veces y media más altos que en otros países ricos. El feroz cabildeo de la industria farmacéutica puso fin a eso y, con ello, una rara oportunidad para que Washington aproveche su influencia para hacer que los medicamentos sean más asequibles.

    La industria de combustibles fósiles de Estados Unidos también está ganando. Los intentos de debatir un impuesto al carbono se siguen estrangulando desde la cuna. Ahora los 150 mil millones de dólares de Biden para dar a las compañías de electricidad un incentivo para que descarten el carbón y el gas a favor de energía renovable se están eliminando del proyecto de ley. Eso privará a Biden de una plataforma moral diplomática en la próxima cumbre sobre el cambio climático COP26 en Glasgow. Si EU, con emisiones de carbono per cápita un 70 por ciento más altas que el promedio de los países ricos, no puede dejar el carbón, ¿cómo puede persuadir a China y a India?

    El sector de los servicios financieros también tiene motivos para celebrar. Los planes de Biden de darle al Servicio de Impuestos Internos un alcance modesto para monitorear las entradas y salidas brutas de ciertas cuentas bancarias también están en retroceso. La industria bancaria lo describe como una licencia para someter a los estadunidenses a una vigilancia continua. El proyecto de ley no propone ese tipo de autoridad. Su objetivo es reducir parte del billón de dólares en evasión fiscal anual estimada en EU. El objetivo de reducir las “fugas” bajo el sistema existente se vuelve más crítico a medida que se diluyen las propuestas fiscales más amplias de Biden.

    Algunos de los reveses del presidente son de creación propia. Los demócratas promovieron mal sus proyectos de ley. El error más básico es hablar en números a 10 años, lo que hace que el Plan para las Familias Estadunidenses de 3.5 billones de dólares suene gigantesco. En realidad, los dos proyectos de ley —incluido el de infraestructura de 1.2 billones de dólares— costarán poco más de 1 por ciento del producto interno bruto (PIB) de EU al año en nuevos gastos. El uso de grandes números da a los críticos del gobierno una oportunidad para describirlos como inflacionarios. Hay poca evidencia de eso. En comparación con el impacto de las compras mensuales de activos financieros por 120 mil millones de dólares por parte de la Reserva Federal de EU desde el inicio de la pandemia, las reformas de Biden son modestas.

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    Se puede perdonar a los votantes por pensar de otra manera. Los medios estadunidenses no han ayudado a las cosas. Cuando hay una batalla de proceso que pueden dramatizar, los periodistas políticos tienen menos interés en el contenido. Le hacen un flaco favor a su audiencia. Tales dramas requieren dos lados, en este caso, centristas versus progresistas. Sin embargo, en realidad, casi todos los demócratas en el Congreso apoyan ambos proyectos de ley. Las excepciones importantes son Joe Manchin, de Virginia Occidental, y Kyrsten Sinema, de Arizona, de los cuales cada uno de sus votos es esencial en un Senado dividido en 50 a 50. Manchin está financiado por intereses del carbón y tiene participaciones personales en la industria. Sinema es uno de los principales receptores de grandes donaciones farmacéuticas. Esa es la historia más didáctica. La otra es que los republicanos se oponen al proyecto de ley más grande.

    Sin embargo, los viejos hábitos no mueren con facilidad. Es más fácil hablar de “moderados” versus “izquierdistas” que señalar la facilidad con la que los grupos de cabildeo pueden mermar modestas mejoras en la red de seguridad de Estados Unidos y cambios hacia una economía de energía limpia. La mayoría de los elementos principales de las propuestas de Biden son populares entre los votantes republicanos y demócratas. Esto incluye desgravación fiscal por hijos, licencia parental, educación preescolar universal y precios más bajos de medicamentos.

    Pero la sabiduría política estadunidense se refracta a través de múltiples lentes y lo que quieren los votantes rara vez se ve en el otro lado. Washington está hundido en una agonía ritual por el exceso de alcance del gobierno y la irresponsabilidad fiscal. Ambas partes son cómplices de esto. Los partidarios de Biden comenzaron describiendo sus reformas como las más importantes desde la Gran Sociedad de Lyndon Johnson e incluso el New Deal de Franklin Roosevelt. Eso hizo más fácil para sus oponentes advertir sobre una toma de poder socialista.

    En realidad, estamos presenciando una historia conocida: las propuestas de tamaño medio son diluidas por los grandes grupos de cabildeo. ¿Acaso les sorprende que los votantes sean tan cínicos? 

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    Donald Trump eleva incertidumbre para las naciones

    Consejo EditorialCiudad de México. / 05.07.2025 00:00:01

    Era solo cuestión de tiempo antes de que la guerra de Donald Trump contra lo que solíamos conocer como la economía mundial se extendiera más allá del comercio. Como era previsible, mientras su guerra comercial se prepara para entrar en una nueva fase la próxima semana —cuando está previsto que entren en vigor los aranceles del llamado “Día de la Liberación”—, acabamos de presenciar la primera escaramuza en un segundo frente: el de los impuestos.

    En 2021, los países liderados por el G7 y la OCDE alcanzaron un acuerdo para reformar las normas fiscales aplicables a las empresas multinacionales. Durante años, la falta de actualización de una red obsoleta de tratados fiscales bilaterales —diseñados originalmente para evitar la doble imposición— generó, con demasiada frecuencia, un efecto contrario: una doble no imposición. Esto abrió lagunas legales que permitieron a las compañías declarar sus utilidades en jurisdicciones con impuestos bajos o nulos.

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    Los esfuerzos internacionales para frenar la llamada “erosión de la base imponible y el traslado de utilidades” culminaron, en gran parte gracias al impulso del primer secretario del Tesoro de Donald Trump, Steven Mnuchin, en un nuevo marco normativo. Estas reglas permiten a los países gravar a las empresas que operan dentro de sus fronteras, incluso si esas compañías no enfrentan una carga fiscal adecuada en otros lugares.

    Otorgar a otros países el derecho a gravar las utilidades de empresas estadunidenses nunca fue del agrado de Donald Trump. La defensa de la soberanía fiscal y el rechazo a la extraterritorialidad son posturas bipartidistas en Washington, y con el estilo combativo de Trump, el conflicto era inevitable. La incógnita ahora es cómo responderán otros países.

    El sábado pasado, el resto del G7 cedió a la exigencia de Estados Unidos (EU) de exentar a sus empresas de dos normas consideradas particularmente injustas. A cambio, Washington acordó eliminar el artículo 899 de la ley One Big Beautiful Bill Act, una cláusula que —probablemente diseñada como herramienta de presión— habría impuesto nuevos impuestos a empresas de países acusados de discriminar a compañías estadunidenses. La OCDE celebró el acuerdo.

    Ceder ante EU quizá no fue la mejor decisión. Al fin y al cabo, demostró que el chantaje puede funcionar, y la administración Trump rara vez deja claros los compromisos que mantendrá. En este caso, el Departamento del Tesoro aseguró que abordará cualquier riesgo “sustancial” de traslado de utilidades dentro de su sistema, trabajando “hombro a hombro” con el esquema internacional. Pero no está claro cómo se dará seguimiento ni cómo se hará cumplir ese compromiso.

    Sin embargo, los demás países del G7 pudieron haber considerado que, entre tantas batallas, esta no valía la pena. Así fue en el caso de Canadá, que cedió rápidamente en otro frente fiscal: eliminó su impuesto a los servicios digitales luego de que Trump cancelara negociaciones comerciales y amenazara con subir aranceles a productos canadienses.

    Este tipo de impuestos también promete generar tensiones con Europa. El Reino Unido, Francia, España e Italia han adoptado versiones similares. Para los países de la Unión Europea, respaldados por el tamaño de su bloque comercial, resistir la presión puede ser más factible. En lugar de ceder soberanía fiscal a cambio de un acuerdo rápido, harían bien en mantener firme su posición mientras negocian con Trump.

    Lo cierto es que las empresas no se benefician de estas disputas. En lugar del acuerdo arduamente negociado, algunas multinacionales ahora enfrentan un sistema dual más complejo que, en teoría, recauda impuestos equivalentes. Que las normas fiscales se hayan convertido en herramientas de presión económica añade una nueva capa de incertidumbre. Intencional o no, el costo de hacer negocios transfronterizos volvió a subir.

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    OMM

    EU busca que Google venda, entre ellas la venta de Chrome en el caso de monopolio de las búsquedas

    Stephen Morris y Stefania PalmaWashington y San Francisco / 22.11.2024 06:49:20

    El Departamento de Justicia de EU le pidió a un juez que obligue a Google a vender su navegador Chrome y, si es necesario, su sistema operativo móvil Android, en una audaz solicitud de reparación que tiene el objetivo de frenar el poder del grupo sobre las búsquedas en línea.

    En una propuesta que se presentó a última hora del miércoles, el Departamento de Justicia argumentó que las ventas liberarían al mercado de búsquedas del control de larga data de Google. Los fiscales también buscaron imponer restricciones sobre cómo la compañía entrena modelos de inteligencia artificial.

    Las acciones cayeron alrededor del 6 por ciento el jueves.

    La amplia solicitud se produce después de un dictamen de este año del juez de distrito estadunidense Amit Mehta, que concluyó que Google desarrolló un monopolio ilegal en las búsquedas en línea al gastar miles de millones de dólares en acuerdos exclusivos con operadores inalámbricos, desarrolladores de navegadores y fabricantes de dispositivos, en particular Apple.

    Dependerá del juez decidir en última instancia qué reparaciones imponer a Google. Si se adopta, la compensación solicitada sería una victoria histórica para la unidad antimonopolio del Departamento de Justicia, que bajo el mando de Jonathan Kanter ha tomado medidas enérgicas contra la conducta anticompetitiva en toda la economía, con la atención puesta en particular en las grandes compañías de tecnología.

    “El campo de juego no está parejo debido a la conducta de Google, y la calidad de Google refleja las ganancias mal habidas de una ventaja adquirida ilegalmente”, dijeron los fiscales en la presentación. “La reparación debe cerrar esta brecha y privar a Google de estas ventajas”.

    Google dijo que las compensaciones propuestas, que el Departamento de Justicia busca mantener en vigor durante 10 años, son “abrumadoras”. “Destruirían una gama de productos de Google” más allá de las búsquedas y “enfriarían” sus inversiones en inteligencia artificial, dijo. En lugar de enfocarse en los contratos en el centro del caso, el Departamento de Justicia “eligió impulsar una agenda intervencionista radical que dañaría a los estadunidenses y al liderazgo tecnológico global de Estados Unidos”, agregó Google.

    Los fiscales argumentaron que el control de Google de los medios críticos para distribuir motores de búsqueda, como su navegador Chrome y el sistema operativo Android, “plantea un desafío significativo” para acabar con el comportamiento anticompetitivo.

    La venta de Chrome permitiría a los rivales de Google buscar asociaciones de distribución que actualmente no están disponibles, dijo el Departamento de Justicia.

    De acuerdo con la propuesta, Google debería tener prohibido poseer un navegador, volver a entrar en el mercado de navegadores durante cinco años después de vender Chrome y poseer o invertir en competidores en búsquedas, productos de inteligencia artificial basados en consultas o tecnología publicitaria. Debe vender dichas participaciones en un plazo de seis meses, sugirieron los fiscales.

    El Departamento de Justicia argumentó que Google debería vender Android si las soluciones conductuales, como impedir que el grupo use el sistema operativo para favorecer sus servicios de búsquedas, no logran detener la conducta anticompetitiva.

    “A través de su comportamiento ilegal, Google acumuló una cantidad asombrosa de datos durante muchos años, a expensas de sus rivales”, agregaron los fiscales.

    Solicitaron que Google ponga a disposición de los rivales y posibles rivales su índice de búsquedas a un “costo marginal”, así como datos de usuarios y anuncios sin costo durante 10 años, con protección de la privacidad.

    El grupo también debería dar a los editores, sitios web y otros la opción de que su contenido no se utilice para entrenar modelos de lenguaje de gran tamaño o se presente como material generado por inteligencia artificial, según la presentación.

    Los fiscales pidieron al juez que Google deje de pagar a socios como Apple miles de millones de dólares al año para que el motor de búsqueda de Google sea el predeterminado en los navegadores web, contratos que se encuentran en el centro de la disputa legal. Los contratos de Google alcanzaron un total de más de 26 mil millones de dólares (mdd) tan solo en 2021, con aproximadamente 20 mil mdd de esa cantidad destinados a Apple, lo que ayudó a consolidar a Google como el motor de búsqueda predeterminado en su navegador Safari.

    Alphabet, la matriz de Google, prometió apelar contra la decisión de responsabilidad y probablemente también luchará contra el fallo de reparación, que podría extender los procedimientos complejos y con mucho en juego durante años. La compañía, que maneja más del 90 por ciento de las consultas en línea, argumenta que enfrenta una dura competencia en el sector y que su éxito se debió a la calidad de sus productos.

    Google ofrece Chrome y su sistema operativo Android de forma gratuita, utilizándolos como gancho para promocionar su negocio de búsquedas y publicidad conectada, que genera la gran mayoría de sus ingresos.

    Si Google finalmente se viera obligado a vender Chrome, perdería el control del navegador más utilizado del mundo, que representa casi dos tercios del mercado estadunidense.

    Sus abogados afirman que escindir Chrome perjudicaría a los consumidores, ya que pocas empresas más tienen la capacidad de invertir los miles de millones de dólares al año que se necesitan para mantener el navegador seguro y competitivo con rivales, como Safari de Apple, y al mismo tiempo ofrecerlo sin costo.

    Es probable que Mehta se pronuncie sobre las reparaciones a mediados de 2025. Pero el caso, así como el resto de la ofensiva antimonopolio de la administración Biden contra las grandes compañías de tecnología, está entrando en un período de gran incertidumbre, ya que el presidente electo Donald Trump asume el cargo en enero e incorpora a sus propios funcionarios encargados del cumplimiento.

    No está claro si la administración entrante seguirá buscando las mismas compensaciones estrictas que la actual, o si adoptará un enfoque más indulgente con Google y otras poderosas compañías de tecnología.

    El caso de Google es una de las varias demandas antimonopolio que los reguladores estadunidenses presentaron contra las grandes compañías de tecnología en los últimos años. Apple, que también fue demandada por el Departamento de Justicia, compareció el miércoles ante un tribunal federal de EU en Nueva Jersey, donde sus abogados argumentaron que el juez debería desestimar una demanda contra el fabricante del iPhone por su supuesta monopolización del mercado de smartphones.

    También hay casos pendientes contra Meta y Amazon, y los reguladores antimonopolio de la Comisión Federal de Comercio (FTC, por sus siglas en inglés) planean investigar el negocio de la nube de Microsoft.

    Información adicional de Michael Acton en San Francisco.

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    Ofensiva del Kremlin pega a venta de automóviles usados

    Leo LewisLondres / 16.03.2022 01:44:00

    Entre sesión y sesión, en la cafetería de la casa de subastas Mirive se escucha un zumbido de las charlas de los distribuidores. En el aire, y en muchos idiomas, se habla del caos de las materias primas, de las tarifas de transporte, de las cadenas de suministro de microchips, de la estrategia industrial china, de cómo se disparó el precio de un lavado de coches profesional y, desde la invasión a Ucrania, de la guerra.

    El escenario de la subasta, en las profundidades de la campiña de Saitama, es rural; la economía en juego, mientras miles de autos cambian de manos en unas cuantas horas, no puede ser más global.

    En el negocio minuciosamente equilibrado —e históricamente lucrativo— del envío de coches japoneses de segunda mano a los mercados emergentes, “cada factor tiene un impacto”, explica un comprador con clientes en toda el África subsahariana.

    Los pequeños cambios en el estado ánimo y los precios de las subastas como Mirive en los suburbios de Tokio y Osaka trazan las tendencias económicas en Lesotho, Jamaica y los Emiratos Árabes Unidos, junto con una de mercados más que, durante décadas, se han acostumbrado a un flujo constante de coches japoneses de alta calidad y en buen estado. Según Sanshiro Fukao, investigador principal del Instituto de Investigación Itochu, las exportaciones de coches usados de Japón deben considerarse el termómetro de la economía mundial.

    Desde finales de febrero, la brusca desaceleración de los envíos a Rusia y, con eso, la evaporación de la mayor fuente de demanda de coches japoneses usados hizo que todo el mundo rompa los viejos cálculos.

    La cifra crítica que se cierne sobre el mercado japonés de coches de segunda mano es el precio promedio mensual establecido en el mayor administrador de subastas del país, Used car System Solutions (USS). Por primera vez desde que se iniciaron los registros comparables hace más de 20 años, el precio promedio en febrero superó la marca de un millón de yenes (8 mil 500 dólares), un hito que todavía parecía remoto hace un año, cuando el promedio era un 20 por ciento más bajo. ¿Pero por cuánto tiempo se mantendrá?

    Los distribuidores afirman que la cifra no solo se debe a la fortaleza de la demanda mundial en febrero, después del covid y antes de la crisis de Ucrania, sino también a la estrecha relación entre los mercados de vehículos nuevos y de segunda mano en Japón. Estos mercados son muy importantes para todos los grupos automotrices japoneses. Históricamente, cuando los precios de las subastas de segunda mano suben, los concesionarios son más capaces de atraer a los clientes japoneses con precios de intercambio más altos y, en consecuencia, sacan más coches nuevos de las salas de exhibición.

    Al igual que en otros mercados desarrollados, la escasez de microprocesadores relacionada con la pandemia redujo también la oferta de coches nuevos japoneses, ampliando los tiempos de espera y haciendo que más compradores nacionales se dirijan al mercado de segunda mano. Esto, en combinación con una fase de debilidad del yen de varios años que impulsó la demanda mundial de coches japoneses usados, produjo el aumento hacia el promedio de un millón de yenes.

    Durante muchos años, un pilar central del mercado de exportación de coches usados de Japón ha sido Rusia. Pero el principal puerto de entrada, Vladivostok, ha cambiado. A medida que la pandemia afectó a múltiples cadenas de suministro, se dio prioridad a las llegadas de buques de China y Corea del Sur con cargas consideradas de mayor importancia para la economía rusa. Al mismo tiempo, los grupos automotrices chinos han tratado de reservar un espacio cada vez mayor en los muelles para introducir sus nuevos vehículos en el mercado ruso.

    Muchos de los distribuidores de la subasta de Mirive confirmaron al día siguiente de que Rusia invadió Ucrania que parece que se suspendieron casi todos los envíos a la nación que dirige Vladímir Putin, ya que se dispararon las primas de los seguros y se modificaron de forma abrupta varias rutas clave de carga.

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    Nunca hubiéramos tenido Age of Empires o Total War sin estos juegos de estrategia que revolucionaron el género para llegar a PC

    Desde Bismarck hasta Age of Empires pasan tan sólo diez años, y en ese breve espacio de tiempo uno de los géneros más queridos por los jugadores nacidos en los 80 vivió un desarrollo desmesurado, que sentó las bases de lo que aún hoy jugamos con el teclado y el ratón. Hablamos, como no podía ser de otra forma, del género de la estrategia. Es difícil pensar en un género más atado a una única plataforma de juego que el de la estrategia con el PC. No sólo ha vivió su época dorada o sus etapas más prolíficas en la plataforma abierta, sino que aún hoy, cuando los géneros y títulos parecen no pertenecer a una única plataforma de juego, es casi imposible separar de nuestra mente al PC cuando hablamos de la estrategia, especialmente si cubrimos sus historia pasada.

    Y aún con todo, es terriblemente curioso pensar cual es el origen del género, dónde dio sus primeros pasos y por qué se ató de la forma que lo hizo a esta plataforma de juego abierta, en una suerte de “relación de amor” que dura hasta nuestros días. Hablar de esta relación es el objetivo del texto que estáis leyendo ahora mismo, en el que vamos a cubrir por qué ocurrió la época dorada del género, y hablar sobre por qué ocurrió en el PC, una suerte de anexo al texto que publicamos hace ya unos meses sobre este extenso y magnífico género. Os invitamos a acompañarnos una vez más en este curioso tema.

    De juegos de mesa al ordenador

    Hablar de la estrategia como género puede ser algo ambiguo. La definición no militaríastica de la estrategia es la de “toma de acciones meditadas para un fin determinado”, una definición que, como podéis comprobar, se puede asociar a casi cualquier aspecto de la vida, especialmente si estamos hablando de algo con un conjunto de reglas definidas, como sucede con los juegos. Sin embargo, los títulos de estrategia son relativamente sencillos de identificar, con una serie de características asociadas que los hacen reconocibles y homogéneos dentro de su género.

    Kriegspiel 1824. El «wargame» más famoso de su época.

    Buena parte de la culpa de esa homogeneidad la tiene el origen del género. El antepasado más remoto de los videojuegos de estrategia son los llamados “juegos de guerra” —war games en inglés—, o lo que es lo mismo, recreaciones de acción bélica controladas y sometidas a reglas específicas. Estas reglas que caracterizan a los juegos de guerra suelen girar en torno a la idea de la toma de decisiones a gran escala, relativamente difíciles de predecir y sometidas a la libertad de decisión del jugador, es decir, que el jugador maneja más información y sus decisiones atienden al impacto a medio-largo plazo que en el juego común.

    En 3D Juegos PC Los 13 mejores juegos de estrategia gratis para jugar en PC

    Estos juegos tienen un origen tan lejano como la propia guerra a la que hacen referencia, pero vivieron un importante auge durante la segunda mitad del siglo XX. Con los primeros pasos en la era digital y la popularidad de las computadoras personales y los dispositivos de juego, era una medida natural para esta clase de juegos comenzar a aparecer en dichos medios.

    Los primeros juegos de estrategia en PC

    La aparición de las consolas domésticas y los ordenadores personales trajo consigo un cambio importante para los juegos de estrategia. La aplicación de maquinaria elimina la necesidad de realizar cálculos, el uso de la pantalla elimina por completo la necesidad del espacio físico del tablero, así como la necesidad de encontrar un gran número de jugadores para comenzar una partida, el talón de Aquiles de todo juego de mesa. Como resultado de la “digitalización” del género de la estrategia al adaptarse al medio de los videojuegos, el género se hizo más accesible y menos intensivo.

    Bismarck (1987).

    Nobunaga’s Ambition se considera el primer «grand strategy»

    Es ya en esta etapa temprana del género cuando podemos comenzar a hablar de títulos como Eastern Front (1941), lanzado para la Atari de 8-bits en 1981 y considerado uno de los primeros videojuegos de estrategia. El juego es para un solo jugador, donde este debe reaccionar de manera estratégica a los movimientos de la IA, anteponiendose a movimientos futuros. Ya en este título aparecen algunas de las referencias mecánicas habituales de los TBS (turn-based strategy) que definirían en el futuro próximo una de las grandes caras del género, pero no lo harían de forma homogénea. Juegos como Nether Earth o Bokosuka Wars coqueteaban con mecánicas que hoy podríamos acotar dentro del género de la estrategia, pero aún no estábamos hablando de un género en sí mismo dentro de nuestro medio.

    Tendríamos que esperar al año 1987 para ver estos elementos cimentarse en el género, con el lanzamiento de Bismarck por parte de Mirrorsoft para comenzar a ver los elementos del war game del que hablábamos en la anterior sección bien integrados en un videojuego. Bismarck es un TBS sobre el que puede trazarse una línea a nivel mecánico con sus contrapartidas de mesa y tablero, en el que la gestión de nuestras tropas y la ejecución de nuestros ataques son el núcleo de juego.

    Nobunaga’s Ambition (1987).

    Ese mismo habría otro gran referente: Nobunaga’s Ambition, considerado el primer “Grand Strategy” de nuestro medio. La peculiaridad del título de Koei es lo avanzado de algunas de sus ideas en cuanto a gestión de territorios, relaciones entre entidades y administración de recursos, alejándose del posicionamiento puro de los juegos del género hasta el momento. Con un éxito moderado en ambos títulos, y ports a todos los ordenadores de la época, podemos comenzar a hablar de un despertamiento del género entre el público general, una mayor aceptación, y lo que es más importante: juegos de éxito que usar como referentes de cara a nuevos desarrolladores.

    RTS vs. TBS: dos subgéneros de estrategia

    Hasta finales de los años ochenta, la línea que separaba los juegos de estrategia físicos de la criatura que se estaba gestando en nuestro medio no estaba del todo definida, pero esta situación no perduraría demasiado tiempo. La superioridad técnica del videojuego frente al medio físico impulsó a los desarrolladores a desarrollar ideas que sencillamente no podían incluirse de un modo fluido e interesante en medios físicos de la época; esta etapa de exploración, junto a la aparición de referentes de diferentes géneros en nuestro medio, llevó a muchos de estos desarrolladores a reiterar ideas y desarrollar conceptos que hibridaron la experiencia de los videojuegos de estrategia.

    DUNE II (1992).

    Este distanciamiento de estilos entre medio físico y digital se hizo patente con la aparición de los llamados RTS o real time strategy, que como su propia denominación indica, se contraponen a los TBS y prescinden definitivamente del sistema de turnos que hasta su aparición había regido con puño de hierro el género, para hacer de conceptos tan “de videojuego” como el timing, el microgame o la gestión de recursos en tiempo real, la nueva normal. Como nota curiosa, el primer RTS reconocido es Herzog Zwei (1989), lanzado originalmente para Sega Mega Drive, que abriría la veda para la explosión de títulos de excelente calidad que tendríamos en el género en los años noventa.

    La separación entre estos dos planteamientos del juego estratégico sentó las bases del desarrollo de ambas vertientes, ya que en ambas surgirían referentes imprescindibles sobre los cuales reiterar ideas, tanto dentro del videojuego como fuera de él, siendo el mítico DUNE II (1992) el ejemplo clásico en los RTS y la fantástica aglomeración de ideas de Sid Meier en el primer Civilization (1991).

    Civilization (1991). Imagen | Civilization Wiki.

    Los grandes lanzamientos de ambas vertientes estarían bien definidos en los años posteriores a sendos títulos, con obras como el gran Warcraft (1994) de Blizzard Enterteinment, y posteriormente Command & Conquer (1995), el RTS entró de lleno en su edad dorada, coronada por la salida del inmortal Age of Empires (1997). Mientras tanto, los TBS se encontraban de bruces con obras tan trascendentes como UFO: Enemy Unknown (1994), Heroes of Might and Magic II (1996), o la segunda entrega de Civilization con Sid Meier’s Civilization II (1996). Este último, para muchos la “joya de la corona” del TBS Strategy Game durante la era dorada del género.

    Cimientos sólidos: la relación PC-Estrategia

    Se considera que la edad dorada del género de la estrategia en el PC comprende desde el lanzamiento del primer Civilization hasta el final del siglo XX, una época en la que cada año encontrábamos referentes de interés con propuestas interesantes o revisiones de ideas presentadas con anterioridad con gran tino.

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    Aunque en años posteriores seguiríamos teniendo algunas de las obras más reconocibles del género, especialmente tras el asentamiento de los espacios tridimensionales tras unos primeros años algo caóticos, desembarcaremos en una edad de plata en los primeros años del nuevo milenio, pero difícilmente podemos comprar la importancia del género en el imaginario colectivo de los jugadores -si se me permite el juicio- durante estos años de la misma forma que a finales de los noventa, al menos, hasta la primera década de los 2000.

    Lo que es indudable, es que, tanto esta edad dorada, como las subsecuentes épocas de interés han sucedido, casi en exclusiva, en el PC como plataforma de juego. Un fenómeno que nosotros atribuimos a tres causas principales:

    1. La aparición de los primeros referentes en la plataforma, que se desarrollarían por la reiteración que caracteriza a nuestro medio.
    2. Picos de interés en épocas de desarrollo tecnológico, donde el PC contaba con una ventaja técnica frente a otras plataformas.
    3. La evolución de las ideas y mecánicas del género en torno al esquema de control y convenciones del PC como plataforma.

    Y son tres causas que fácilmente podemos corroborar si atendemos a los lanzamientos del género y las peticiones de su público a lo largo de la historia del medio, incluyendo nuestro presente.

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    Si bien podríamos establecer una serie de condicionantes a nivel social, como el público desarrollado en el PC como plataforma frente al estado juvenil del videojuego en consola durante finales de los noventa, esta labor no corresponde al pequeño viaje que supone este texto. Nosotros vamos a despedirnos con una simple pregunta, si eres fan del género ¿Qué juego te hizo engancharte al bello arte de la estrategia?

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    Una Raspberry Pi es todo cuanto hace falta para alimentar a tus peces a distancia

    Vivimos en una sociedad con un alto nivel de ajetreo, moviéndonos mucho por trabajo o motivos personales. Siempre es bonito llegar a casa y que te reciba tu mascota, pero por desgracia no podemos darles la atención recibida. Algo que se puede complicar más si son peces, pero ahora tienes más fácil alimentarlos gracias a una simple Raspberry Pi.

    Existen infinidad de proyectos más que interesantes desarrollados con una Raspberry Pi por la flexibilidad que ofrecen. Hablamos de una SBC muy económica con la que podemos crear proyectos verdaderamente impresionantes.

    Alguno de los más interesantes que hemos visto van desde un video portero, hasta un espejo inteligente o un sistema de riego automatizado. Estos son algunos de los más vistosos y «sencillos», existiendo otros como un escáner 3D de gran tamaño, por ejemplo.

    Sistema de alimentación para peces con una Raspberry Pi

    Como tenemos una vida tan movida, muchos no quieren o no pueden ocuparse debidamente de un perro o un gato. Pero, estas personas quieren tener una mascota y optan por animales que quieran menos cuidados, como los peces.

    Los peces no requieren excesivos cuidados, más allá de alimentarles y cambiarles el agua de vez en cuando. Si por lo que sea no puedes estar muy pendiente, te traemos una solución para alimentar los peces. Sepfy, uno de los creadores más brillantes de Hackster, ha creado un sistema de alimentación para peces basado en Raspberry Pi.

    Este sistema está pensado por si trabajamos muchas horas, tenemos que hacer algún viaje o similares. Nos permite alimentar correctamente a nuestros peces y evitar matarlos de hambre. Además, este sistema de alimentación incorpora una cámara, para poder ver como están.

    Para que funcione este mecanismo solo se requiere, como es lógico, alimentación para la Raspberry y una conexión a internet. Luego, para ver la cámara, podemos acceder a través del smartphone sin problemas.

    Adicionalmente, la interfaz que se aloja en un servidor web, tiene una interfaz muy completa. Permite indicar cuando es el momento de dar de comer a nuestros amigos acuáticos. Cuando la RasPi recibe la orden, inicia el proceso de dar comida a los peces.

    Funciona este sistema de alimentación con una simple Raspberry Pi Zero 2 W que cuesta 28 euros. Para poder ver lo que pasa, se le ha conectado un módulo de cámara de Raspberry Pi 3. Buscando que todo quede más bonito, Sepfy ha creado una carcasa con una impresora 3D que, con una ventosa, se pega al lateral de la pecera.

    Para la alimentación de los peces, ha creado una rueda con la comida que se mueve mediante un motor paso a paso. Sin duda es un mecanismo muy ingenioso para dar de comer a nuestros peces.

    Sepfy ha sido muy amable y todo el proyecto es de código abierto. Así, cualquier usuario puede coger y replicarlo en casa, así como adaptar o mejorar el diseño. Incluye instrucciones muy completas de como configurar la imagen del sistema operativo y usar los scripts para controlarlo todo. Puedes acceder a todo el repositorio desde aquí.

    Es genial ver la enorme comunidad y proyectos que se han creado alrededor de la Raspberry Pi. Además, muchos publican las modificaciones realizadas al proyecto, aportando una visión diferente o mejorada del mismo.

    Wall Street presiona a GM y Ford para su transición a vehículos eléctricos

    Claire BusheyCiudad de México / 09.08.2021 00:00:02

    Los inversionistas de Wall Street instan a General Motors y Ford a seguir con los planes de gastar decenas de miles de millones de dólares en vehículos eléctricos, incluso cuando los grupos automotrices capitalizan los ingresos en un auge de coches y camiones con motores tradicionales. 

    General Motors registró un récord de 4 mil 100 millones de dólares (mdd) en ganancias ajustadas antes de intereses e impuestos en el segundo trimestre del año, con un bajo inventario que generó precios más altos en los populares —y más rentables— vehículos utilitarios deportivos (SUV) y camionetas. La directora ejecutiva Mary Barra dijo que con una fuerte demanda de los clientes, el bajo nivel de inventario podría durar hasta principios del próximo año. 

    Mientras que Ford sorprendió a los inversionistas cuando informó una ganancia de 561 mdd en el segundo trimestre de 2021 debido a la creciente demanda de camionetas y SUV. 

    Las empresas van a necesitar todas las utilidades que puedan obtener para cumplir sus nuevos objetivos de construir fábricas y contratar más ingenieros eléctricos y de software a medida que se mueven a la fabricación de vehículos eléctricos. En junio, GM volvió a aumentar su gasto planeado en vehículos eléctricos y autónomos, a 35 mil mdd para 2025, mientras que Ford comprometió 30 mil mdd para el mismo periodo. 

    Si bien las inversiones son más pequeñas de lo que parecen —algunos de los dólares simplemente se reasignan de los presupuestos anuales de los grupos automotrices para producir vehículos tradicionales— todavía representan una cantidad significativa de dinero nuevo. Sin embargo, lejos de preocuparse por el impacto en las ganancias futuras, los analistas dicen que los inversores están ansiosos por ver más gastos y que se haga más rápido. 

    “The Wall Street (El distrito financiero de Nueva York) quiere ver una visión acelerada de vehículos eléctricos en la que se realicen más inversiones durante los próximos dos, tres o cuatro años en lugar de esperar hasta el final de la década”, dijo Dan Ives, analista de Wedbush Securities. 

    El entusiasmo era nuevo, señaló el analista de Morningstar David Whiston. Hace unos años, los inversores habrían castigado los precios de las acciones de las automotrices si hubieran abrazado los vehículos eléctricos, que representan solo 2 por ciento del mercado estadunidense. 

    Ahora, GM y Ford “invierten para el futuro y al mismo tiempo aguantan (el motor de combustión interna) el mayor tiempo que puedan”, dijo Whiston. Esa es la ventaja que tienen sobre Tesla, que apenas comenzó a ganar dinero. GM y Ford obtienen utilidades de los autos tradicionales para invertirlos en vehículos alimentados por baterías. 

    El Dato…

    65 mil mdd

    En conjunto invertirán Ford y GM para producir vehículos eléctricos y autónomos para 2025

    Aproximadamente un tercio de los 35 mil mdd de GM se destina a ingeniería y dos tercios a gastos de capital. La compañía está ampliando la capacidad de ensamble en tres fábricas ubicadas en Michigan, Tennessee y Ontario, Canadá, y más adelante se anunciarán más. Ford también está ampliando su capacidad, con 700 mdd destinados a equipar su complejo River Rouge en Michigan

    GM construye cuatro plantas de celdas de batería en EU y se están construyendo fábricas en Lordstown, Ohio y Spring Hill, Tennessee. Las plantas de baterías son más caras que las plantas ensambladoras. Requieren enormes cantidades de electricidad para operar, ya que las baterías deben cargarse y drenarse para “curarlas” antes de que puedan colocarse en automóviles y camiones. 

    Barra dijo que el gobierno de EU debería utilizar los créditos fiscales para alentar a las compañías a fabricar vehículos eléctricos y sus componentes en el país. En la actualidad, el proyecto de ley de infraestructura de EU tiene 7 mil 500 mdd asignados a las estaciones de carga. 

    GM y Ford también tendrán que gastar dinero para cambiar la composición de su fuerza laboral, dijo Michael Ramsey, analista de Gartner. Todavía necesitan ingenieros mecánicos en menor cantidad, mientras que los ingenieros eléctricos y de software están en demanda. 

    En 2019, los gastos de GM ascendieron a 132 mil mdd, pero no subirán automáticamente a 138 mil mdd anuales durante el periodo de seis años cubierto por su compromiso de gasto de 35 mil mdd. En cambio, algunos de los dólares asignados a los vehículos de gasolina se van a redirigir a los vehículos eléctricos. 

    “Probablemente gasten dinero adicional”, dijo Ramsey, pero “estas empresas no van a tomar una deuda de 30 mil mdd para invertir en eléctricos. Van a recurrir a su bote de dinero actual y lo van a reasignar un poco”.

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    srgs

    Cabe en una mochila pero rinde como un sobremesa: así es el mini PC Gaming de TECNO

    El diseño que tienen muchos de los mini PC que encontramos en el mercado se centra en ofrecer un sistema compacto que muchas veces tiene un gran fallo, la refrigeración. Estos ordenadores suelen usar componentes de bajo rendimiento para apaliar este problema, pero el mini PC Gaming que ha creado TECNO se presenta con una premisa muy distinta.

    Los ordenadores compacto han ganado gran fama entre los usuarios gracias a las capacidades que ofrecen. Algunos sistemas aprovechan las novedades que traen los procesadores de última generación como los Ryzen orientados para dispositivos portátiles para ofrecer un rendimiento óptimo con una reducción de tamaño considerable. Pero a su vez también encontramos otras versiones que se centran en tener una plataforma completa de PC que no dependa únicamente de la tarjeta gráfica integrada para mover juegos. En este caso un modelo que llama realmente la atención es el MEGA MINI Gaming G1 de TECNO.

    Este ordenador ultra compacto destaca por combinar componentes de gran rendimiento con un sistema de refrigeración líquida personalizado en un chasis que pesa menos de 3,7 KG, destacando que pesa menos de la mitad de lo que sería montar una configuración completa en una caja como la Corsair Frame 4000D, ya que tan solo este componente tiene un peso de 10 KG.

    Este mini PC es único en su especie, combina un aspecto único con refrigeración líquida

    En el mercado podemos encontrar una gran cantidad de cajas para PC que tratan de ofrecer una estética especial mientras que cuentan con un rendimiento óptimo. Los modelos prefabricados suelen centrarse en una de estas dos características, pero esta vez TECNO ha combinado ambas en un modelo que ya está a la venta en España. Estamos hablando del MEGA MINI Gaming G1, un modelo que la compañía presenta como «el primer mini PC Gaming con refrigeración líquida«.

    Este ordenador cuenta con unas características que lo convierten en un modelo óptimo para jugar a muchos de los títulos actuales:

    MEGA MINI G1
    CPU Intel Core i7-13620H
    GPU RTX 4060 8 GB
    RAM 32 GB DDR5 (ampliable a 64 GB)
    Almacenamiento 1 TB SSD PCIe 4.0 (ampliable a 4 TB)
    Dimensiones 258 x 154 x 156mm
    Consumo 250W
    Conectividad 2*USB 3.2 Gen 2
    2* USB 3.1 Gen 1
    1* USB 3.0
    1* USB 2.0
    1*USB Tipo-C
    1*Thunderbolt 4
    1*OCuLink
    2*HDMI 2.0
    1*Ethernet 2.5G
    1*SD
    1*3.5 mm
    1*DC in
    Precio 1499€

    Además de sus componentes internos, el diseño del chasis del MEGA MINI G1 incorpora varias características notables, según la ficha técnica del fabricante. La caja cuenta con luces RGB, una pantalla que muestra en tiempo real la carga y temperatura tanto de la CPU como de la GPU, así como una gran conectividad inalámbrica ya que también incorpora WiFi 6E y Bluetooth 5.2.

    Por otra parte, la configuración de refrigeración que utiliza resulta bastante peculiar ya que no es como otros modelos que tratan de implementar un formato pequeño. Este sistema incorpora un disipador de cobre puro junto con dos ventiladores de grado industrial (120x120mm y 70x70mm). Además también cuenta con una bomba de refrigeración líquida que mantiene un ruido por debajo de los 26 dB, con una tasa de flujo máxima de 2.0 LPM.

    TECNO MEGA MINI Gaming G1 1.499,00 EUR Ver oferta

    Pero lo más peculiar de este sistema está en que utiliza un adaptador de corriente GaN de 330W para funcionar, esto implica que no incorpora una fuente de alimentación en el interior, uno de los motivos por los que resulta tan compacto.

    ¿Qué significan realmente OCuLink y GaN?

    Más allá de la lista de especificaciones, dos tecnologías elevan a este mini PC por encima de la media:

    • Puerto OCuLink para el futuro: A diferencia del conocido Thunderbolt 4 (40 Gbps), el puerto OCuLink ofrece un ancho de banda de 64 Gbps. Según análisis técnicos de Web Research, esto se traduce en una conexión para tarjetas gráficas externas (eGPU) con una pérdida de rendimiento de solo un 15-20%. En la práctica, significa que en el futuro podrías conectar una GPU de gama alta y mantener tu mini PC actualizado sin cambiar de equipo.
    • Adaptador GaN para máxima eficiencia: El uso de un adaptador de corriente externo con tecnología GaN (nitruro de galio) es clave para su diseño compacto. Estos adaptadores son hasta un 40% más pequeños y eficientes que los tradicionales de silicio, generando mucho menos calor. El resultado es un escritorio más limpio y un sistema más fiable a largo plazo.

    Preguntas frecuentes sobre el TECNO MEGA MINI Gaming G1

    ¿Qué hace especial al sistema de refrigeración de este mini PC?

    Combina un disipador de cobre con dos ventiladores de grado industrial y una bomba de refrigeración líquida personalizada. Esto permite mantener bajas temperaturas en componentes de alto rendimiento dentro de un chasis muy compacto, operando además con un ruido inferior a 26 dB.

    ¿Este ordenador es adecuado para tareas profesionales además de jugar?

    Sí. Gracias a su procesador Intel Core i7-13620H, sus 32 GB de RAM DDR5 (ampliables a 64 GB) y su SSD PCIe 4.0, es perfectamente capaz de manejar tareas exigentes como edición de vídeo, diseño gráfico o programación.

    ¿Por qué utiliza un adaptador de corriente externo?

    Utiliza un adaptador GaN de 330W externo para no integrar una fuente de alimentación interna. Esta decisión de diseño es clave para lograr su tamaño ultracompacto y ayuda a gestionar mejor el calor fuera del chasis principal.

    ¿Qué es el puerto OCuLink y para qué sirve?

    OCuLink es un puerto de alta velocidad que permite conectar tarjetas gráficas externas (eGPU) con un ancho de banda superior al de Thunderbolt 4. Esto ofrece la posibilidad de mejorar aún más el rendimiento gráfico en el futuro con una GPU de sobremesa.

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